Livre à couverture rigide de 320 pages en couleurs.
Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page.
Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire.
La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue.
Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance).
Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé.
Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples.
Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité.
La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide.
Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin.
Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 14 décembre 2014. Dernière mise à jour le 3 mars 2016.
Les incarnations antérieures de D&D nous avaient habitué à un genre de supplément un peu particulier. Je m'explique, depuis D&D, le guide du maître contient des règles indispensables qui sont tenues hors de portée des joueurs. Cette séparation ne m'a jamais paru justifié et a abouti à pas mal de remplissage lorsque les éditions de donjons et dragons ont commencé, à partir de AD&D 2 à se simplifier. Rien de tout cela ici ... pas une seule règle importante à se mettre sous la dent, pas une classe de prestige pour proposer de nouvelles options aux joueurs. Un livre techniquement inutile, donc. La preuve : sur près de 300 pages, la partie technique n'en représente qu'une cinquantaine.
A quoi est donc consacré ce livre, volontairement chiche en tableaux de modificateurs ? A des outils modernes pour créer une aventure sur le pouce, à des conseils et des démarches pas à pas pour créer son monde, sa religion, ses dieux. A des tables (plein) pour créer des vilains hauts en couleurs complètent ainsi les nombreuses sections qui se consacrent à ce qui fait le cœur de D&D, l'aventure. Au fond, ce DMG cumule ce qui avait été autrefois été divisé dans plein de bouquins à l'utilité parfois douteuses tels que le Manuel des Plans ou les différents manuels consacrés aux Dieux.
Traditionnellement, le DMG a, toutes éditions confondues, une utilité majeure: celle de contenir et de décrire les objets magiques. De ce point de vue, ce DMG 5 est une magnifique réussite. Les 90 pages consacrées aux objets magiques sont des plus réussies. D'abord, les MD disposent de plein d'outils pour sortir de l'épée +1 générique ... Non seulement, chaque objet peut être individualisé, quel que soit sa puissance, mais les objets les plus emblématiques du dungeonverse ont droit chacun à un dessin de toute beauté.
Le DMG 5ème édition réussit donc là où on ne l'attendait pas. Je ne compte me servir que de quelques règles optionnelles parmi celles proposées dans les 27 pages de l'atelier du DM (Dungeon Master's Worshop), mais compte bien puiser dans tout le reste du livre des éléments pour animer mes parties.
En ce sens, ce DMG complète la trilogie des règles de la manière la plus utile en étant à la fois inutile sur le plan technique et très utile sur le plan narratif. A ce titre, par la richesse des outils qui y sont déployés, le DMG 5ème édition peut servir pour n'importe quel système médiéval-fantastique (anciennes éditions de Donjons et Dragons incluses).
Critique écrite en juillet 2015.
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